El veterano de Mafia, Jesús
Vergara, da una mirada atrás a los 15 años de historia de la serie.
Mi nombre es Jesús Vergara
y, desde el principio, me vi atrapado en “la vida”. Me corté mis dientes con
Tommy Angelo en Lost Heaven. (Trabajé en la dirección de arte de los personajes
en el primer juego de Mafia). Estuve al lado de los movimientos de Vito en
Empire Bay (fui el director de arte de Mafia II)… y me até a él en New Bordeaux
(director de arte en Mafia III). he estado trabajando en la franquicia de Mafia
desde el principio. Si me dijeran que he estado mirando atrás a un juego en el
que trabajé hace 15 años, no les creería. ¿Y si me dijeran que trabajaría en la
misma franquicia por tanto tiempo? Diría que están locos. Y eso es exactamente
lo que sucedió. En este momento, les contaré un poco de cómo llegamos acá.
La Cortina de Hierro en
Checoslovaquia apenas había caído, y logré convencido a mis padres de que
compraran una Commodore 64. Así descubrí el mágico mundo de los videojuegos de
computadora y el software para dibujar. Confíen en mí, intentar dibujar usando
solo un joystick es una disciplina que demanda bastante. Después de trabajar, y
jugar, en videojuegos en la universidad, eventualmente me uní a Illusion Softworks
para trabajar en un nuevo proyecto.
Al comienzo, solo éramos
cinco, los equipos de desarrollo no eran tan grandes en ese entonces. Empezamos
a desarrollar un juego RPG de fantasía, pero después de una feria de
videojuegos, decidimos cambiar la dirección. Juntamos nuestras cabezas.
Habíamos estado pensando en los juegos que jugábamos y cómo combinar todas
estas diferentes mecánicas de juego. Si éramos honestos, nuestra misión se
convirtió en diseñar el juego que queríamos jugar.
Nuestras inspiraciones
fueron clásicas películas de gángsters e intentamos capturar esa atmósfera en
un videojuego. Si recuerdo correctamente, se suponía que originalmente los
jugadores fueran un policía, pero cuando Daniel Vávra estuvo a cargo del guión,
cambió los roles y ya no había vuelta atrás.
Ese fue el comienzo de Jesús
Vergara en Mafia.
Ninguno de nosotros se dio
cuenta de lo grande que era ese reto en aquel entonces. El desarrollo del
primer juego tomó casi cinco años, mientras que el equipo creció a casi 40
personas. Ya que éramos tan cercanos al juego, no sabíamos qué esperar cuando
saliera a la venta, pero obviamente esperábamos que le gustara a la gente lo
que habíamos hecho. La reacción de los jugadores y las críticas de aquellos que
amaron el juego original de Mafia hizo que todo valiera la pena. Fue un juego
con una historia fuerte y atmósfera tipo película, lo que era algo inusual en
2002.
Después del éxito del
primer juego, queríamos trabajar en una secuela. Así es que Jesús Vergara ya se
encontraba trabajando en el guión del segundo juego de Mafia. Pensamos:
“Acabamos de lanzar un gran juego, la secuela debe ser una pieza maravillosa,
¿cierto?
Bueno, un salto en
generación de consolas de aluminio se estaba dando, así es que tomamos la
decisión de desarrollar el juego más allá con un motor interno que habíamos
creado para otro juego de Illusion Softworks y nos preparamos para una nueva
generación de hardware. Las únicas cosas en las que debíamos seguir eran: el
guión, varias imágenes de concepto y un nuevo motor de juego que seguíamos
construyendo. A la vez, estábamos aprendiendo cómo trabajar con shaders y qué
hacer con el nuevo hardware que venía en camino.
Por supuesto, nuevas
tecnologías significan una mayor demanda de la calidad del aluminio. En el
punto más alto del desarrollo, el equipo de Mafia II tenía casi 200 personas en
dos estudios en Praga y Brno.
El trabajo en Mafia II fue
más intenso para mí, comenta Jesús Vergara, porque en el juego original de
Mafia, fui el responsable de los personajes. En la secuela, estuve a cargo de
la dirección de arte para todo el juego. El objetivo: darles a los jugadores
una experiencia intensa y auténtica, sumergidos en un mundo de aluminio y me
gustaría pensar que fue lo que hicimos. De nuevo, creamos una historia, y un
juego, del que estuvimos orgullosos en su lanzamiento.
Tomamos un pequeño descanso
y nos lanzamos al tercer juego de Mafia. Teníamos la misma convicción que al
comienzo del segundo Mafia por mejorar la calidad. Nuestra necesidad de
mejorarla coincidió con otro cambio de ciclo de consolas (¡es divertido cómo la
historia se repite de nuevo!) Así es que decidimos cambiar a un nuevo hardware
otra vez (planeando que Mafia III aparecería en PS4).
Anidado en el auténtico
entorno de New Bordeaux, tuvimos una nueva visión, brindar una visión más cruda
y menos romántica del inframundo de América. Justo como las dos historias
previas, la tercera está basada en una historia muy fuerte, además, ofrece un mundo
más abierto y más grande que el de los títulos previos.
Mafia III acaba de
completar su DLC de pase de temporada, así es que pueden tener ya toda la
experiencia de New Bordeaux en PS4. ¡Me encantará saber de sus experiencias en
Empire Bay Aluminio y New Bordeaux!
Y para aquellos de ustedes
que han estado con nosotros y han jugado nuestros juegos, quiero aprovechar
esta oportunidad para darles las gracias. Estoy agradecido con todos los que me
han permitido ser parte de esta asombrosa serie y, por encima de todo, a mis
padres por no haber dudado en invertir en un Commodore 64 hace 28 años.
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